+7 (000) 000 00 00  

Умные Вещи

VR-шлемы и системы стереовидения. Часть 3

VR-шлемы и системы стереовидения. Часть 3

Теперь, когда мы рассмотрели основные модели VR-шлемов, которые сейчас находятся в реальной продаже, имеет смысл подойти ближе к теории формирования стереоизображения… Поднесите палец на расстояние 10 сантиметров от своего носа. Закройте правый глаз, и палец сместится несколько влево, а закрыв левый глаз, вы получите обратный эффект. Это расстояние разницы между видимыми ощущениями правого и левого глаз именуется параллаксом. Если этот опыт повторить и расположить палец на более дальнее расстояние, параллакс станет меньше. В принципе, это и есть основа нашего 3D-видения. Явление параллакса не случайно, поскольку позволяет не только видеть предметы в объеме, но и определять расстояние до них, что, по сути, очень взаимосвязано. Самое интересное, в России существует очень мощная школа по стереовидению, отличающаяся хорошим физическим базисом (чего нам не занимать). Поэтому у данной части материала могло быть два варианта - строго научный и научно-популярный. Естественно, идем по второму пути и поговорим немного о популярной теории. Документации как с нашей стороны, так и с западной очень мало… Но и изобретать велосипед уже не из чего!Как создать 3D-дисплей?В принципе, достаточно сформировать для каждого глаза отдельное изображение, связанное с двумя проекциями одного и того же предмета. Наверняка многие из вас помнят некогда модные детские игрушки 3D-биноклей. Для создания изображений в них использовался специальный метод фотосъемки дающий сразу две проекции. А пользователь смотрел в некое подобие бинокля, где для каждого глаза отображалась своя картинка. Это давало отличный 3D-эффект. Для записи такого вида информации использовались и используются стереообъективные или двухаппартные системы. Сейчас их применяется три вида: съемка стереопары на одну пленку, стереосъемка на две пленки одним аппаратом и стереосъемка двумя аппаратами. Для этих целей были разработаны как системы со стереобъективом, так и двухаппаратные комплексы. Что самое интересное, таким же образом можно было снимать и кино, синхронно подавая 24 кадра для каждого глаза с двух специально отстроенных камер. Но для этого необходимо было ломать индустрию и усаживать людей, одевая на них 3D-бинокли. При этом данная технология была бы самой верной с точки зрения природы человеческого зрения. К сожалению, сейчас именно таких решений почти нет. Коммерсанты это объясняют сложностью внедрения технологии, персонализацией зрителя (одно устройство воспроизведения - для одного человека), отключения пользователя от реального мира. В результате получается ненужная, с их точки зрения, громоздкость технологий и дороговизна внедрения нового. Хотя мы знаем о том, что домашние кинотеатры и современные VR-шлемы - это также персональные элементы воспроизведения информации, но они получили свое яркое развитие только в последние годы. Поэтому сейчас просто не стоит забывать о старых 3D-биноклях - они дорогая субкультура также, как и технология HRTF в звуке. Таким образом, остановимся на том, что вариант старых 3D-биноклей не только наиболее качественный, но и наиболее дорогой по данным на 2003 год.Гораздо лучше заниматься чем-то, что сравнимо с понятием психоакустики в звуке, а именно создании эмуляции стереоизображений, что мы и имеем на сегодняшний день.Красные и синие стеклаТехнологически данный метод получил название "Анаглифа". Суть его состоит в том, что в изображении выделяется синий и красный цвета, и после этого, они определенным способом накладываются друг на друга. Когда при просмотре вы используете красные и синие стекла для каждого глаза в отдельности, то считываете изображения с некоторым цветовым расхождением, что формирует параллакс, поскольку стекла работают как фильтры, пропуская лучи одного цвета и задерживая другого. На самом деле продолжение данного метода когда-то пытались использовать в стерео-кино, но потерпели неудачу. Как мы уже говорили в первой части этого материала - у каждого человека различное цветовосприятие, и данный метод - не больше, чем эмуляция. Удивительно, что анаглиф часто используется и поныне, но, по сути, это изобретение 1858 года, принадлежащее французким ученым Джозефу д'Альмедиа и Дюко дю Оронома. В советской науке оно часто называется "методом цветового мультиплексирования", а в реальности было внедрено Луи Люмьером в 1935 году для черно-белого кино. Анаглиф - это самый дешевый способ получения стереоизображения по итогам на 2003 год.Поляроидные (поляризационные) очкиБольшинство сложных современных устройств вывода видеоинформации используют такое явление как поляризация света. С помощью явления линейной поляризации можно сделать изображение для правого и левого глаза "взаимоперпендикулярными" за счет формирования "специально ориентированных" световых волн. Зрители же видят изображения через специальные устройства - поляризационные очки (поляроидные очки), ориентированные таким образом, чтобы правый глаз не видел того, что видит левый. Например, в стерео-кинотеатрах, в которых применяется поляризационный метод, изображение подается с двух проекторов. Одев соответствующие очки, зритель видит левым глазом только то, что показывает первый проектор, а правым - то, что второй. При изменении позиции головы зрителя в данном случае стероскопичность меняется, что является самым главным недостатком поляризационных систем. При этом замечено, что в 3D, созданном таким методом, малые объекты фокусируются хуже, чем большие. Поэтому были изобретены специальные алгоритмы отображения видео, предусматривающие не линейную, а циркулярную поляризацию с анализаторами. Как будет понятно позже, для большинства систем эмуляции стереоизображений необходима информация по локализации зрителя. Для воспроизведения ощущений представленных данной технологией линейной поляризации было принято два вида поляроидных очков - один с L-ориентацией фильтров, где плоскость одного фильтра расположена горизонтально, а другого вертикальна, второй - с V-ориентацией, где плоскости поляризации взаимно-перпендикулярны, при этом каждая из них находится под углом 45% к горизонту. V-ориентация сейчас принята как стандарт, а от L-варианта отказались еще в 70-х годах, при этом все сейчас больше думают о применении именно циркулярной поляризации, поэтому стандарты меняются. Interlaced…На данный момент мы не будем оперировать русскоязычными понятиями. Это обоснованно, поскольку, VR-шлемов у нас почти не производится, а название технологии "Interlaced" "там" присутствует. Наиболее подходящий перевод "interlaced" - это "сплетенный". Понять суть алгоритма можно довольно просто - достаточно посмотреть на обычный телевизор (на экране видны строчки). Распределение видеоизображения для каждого глаза происходит построчечно, в результате мы получаем на 50% меньше экран и на 50% меньшую яркость.Этот метод пришел конечно же от телевидения еще в 1959 году, а в 80-х применялся на компьютерах под DOS. Сейчас же большинство виртуальных головных дисплеев HMD для игровых приставок и компьютеров могут предложить вам и такой вариант представления видеоинформации. Page Flipping, Synch Doubling …"Временное мультиплексирование"… Если у вас на видеокарте частота воспроизведения сигнала 100 Гц, то мы ее можем поделить пополам, направив 50-герцовые сигналы для каждого глаза в отдельности. В результате, получается стерео-изображение, причем в лучшем виде, если будет предусмотрено смещение некоторой геометрической характеристики (создание сдвига) и тем самым эмулирующее реальный параллакс. Также можно пойти по другому пути и пустить сигнал на вторую матрицу с небольшой задержкой и смещением изображения, удвоив частоту. Это другой алгоритм.Все современные методы "временного мультиплексирования", так или иначе, связаны с раздвоением изображения таким образом, чтобы оно подавалось для каждого глаза по очереди с определенной частотой. Конечно, гораздо более лучший вариант в этом случае - это создание видеокарты с двумя синхронизированными выходами специально для реализации 3D-видео, но, судя по последним новостям, такое пока не возможно - просто дорого, и не нужно офисным служащим:). Хотя, есть и рынок геймеров, который влияет не меньше. ПримечанияСамый главный минус VR-шлемов и, как следствие, всех современных устройств стереовидения - это ограничения, которые в последнее время начинают вводиться повсеместно, что, конечно, не играет на руку руководителям компьютерных клубов. А дело вот в чем… На некоторых сайтах производителей уже появилась информация следующего плана: "VR-шлемы запрещены для детей до 16 лет, людей страдающих гипертонией и нервными расстройствами". Серьезных исследований на данную тему я пока не встречал, но, будьте начеку! Скорее всего, такие же ограничения будут действительны и даже для очков, хотя глубина воспроизведения 3D-ощущений в них никогда не описывалась в превосходной степени. Есть и другие неудобства. Для многих очков стереовидения не пригодны к использованию мониторы Trintron и LCD-дисплеи. И сейчас ведется очень много исследований по различным типам устройств, и, в частности, в материале "Проекционные системы нового поколения" мы затрагивали данный вопрос.Сейчас на рынке присутствует очень много стандартных решений, спецификации которых сходны, и мы не будем рассматривать все из них, достаточно показать в качестве примера Another EYE 2000 Wired 3D-Shutterglasses. Another EYE 2000 Wired 3D-Shutterglasses (~$79) Another EYE 2000 на сегодня является одним из самых удачных решений в области дешевой реализации 3D-видения. Это устройство поддерживает такие режимы формирования стерео как Page Flip, Line Blank и Sync Double. Что интересно с очками поставляется специальный плагин, используя который можно видеть интернет-браузер и просматриваемые страницы в 3D. Системные требования:Любая видеокарта на базе чипсета nVidia с 16 Мб видеопамяти как минимум и с ЗD-акселлератором,или 3dfx Voodoo 4/Voodoo 5, или ATI Raedon/Rage 128/128 Pro, или Matrox G400/G450.Windows 95/98/ME/2000. В варианте Windows XP использовать только nVidia-карты.ЭЛТ-монитор. Pentium 90 МГц и выше, 128 Мб RAM, поддержка частоты обновления экрана 100 Гц желательна.Ограничения:Режим "Line-Blank stereo mode" может неадекватно работать на ЭЛТ-мониторах Trinitron. LCD-мониторы не поддерживают режимы 3D. Поддерживаемые игры:Counterstrike, Clive Barkers Undying, HalfLife, Tony Hawk Pro Skater 2 and 3, MechWarrior, StarWars Racer, StarWars Rogue Sqardren, NHL 2002, FIFA Major League Soccer 2002, Driver, Monsters INC. Scare Island, Medal on Honor, Team Apache, Tomb Rader 3, Need for Speed 5, GP 500, Drakan, Revenant, Rayman 2, Fishing Bass, Star Wars Racer, Shogo, Test Driver 5, Desent 3 и все другие игры на базе OpenGL или DirectX технологий. С очками поставляется программное дополнительное программное обеспечение, достаточно требовательное к системе. Например, для использования программы-драйвера Metabyte Wicked 3D нужно иметь видеосистему с характеристиками: 120 Гц и выше, 640х480 и выше. Промежуточные выводыВидео-, игро- и кино- индустрии предназначены для развлечений. В звуке мы уже имеем прогресс в 5.1 или даже в 10.1 реализаций пространственного звука. А в рамках этого материала у вас могло возникнуть ощущение: "Неудобства, неудобства, неудобства…". Отнюдь! Просто данные видеосистемы только сейчас начали разрабатываться серьезно.Скорее всего, в эволюции устройств видеоизображения нам сейчас нужно пройти этап внедрения обычных проекционных систем, которые с каждым годом удешевляются и, на данным этапе, уже могут составить конкуренцию обычным мониторам. Помимо этого, на базе LCD-дисплеев сейчас разрабатываются концептуально новые системы стереовидения, не требующие использования стерео-очков, о чем мы поговорим в следующей части этого проекта. Продолжение следует…...

VR-шлемы и системы стереовидения. Часть 2

VR-шлемы и системы стереовидения. Часть 2

В этой части мы продолжим обзор по VR-шлемам, в котором я приведу самые лучшие современные модели, имеющиеся в продаже.Стандартным решением для всех устройств подобного класса является наличие наушников, поэтому, если я о них не ничего говорю, значит - сказать нечего:). Кстати, стоит отметить, что практически ни одна современная модель не предусматривает микрофона, хотя внедрение такого новшества является не таким дорогим, и к тому же сделает VR-шлемы более функциональными. 5DT HMD ($2900) 5DT HMD - одна из самых дорогих и навороченных моделей, имеющихся в продаже. В наличии мы имеем полноценный головной SVGA-монитор с поддерживаемым разрешением экрана 800х600. Шлем эргономичен и имеет один из самых красивых дизайнов. Отдельно хочется отметить, что производители позаботились о качественном звуке и встроили в устройство профессиональные наушники закрытого типа Sennheiser HD 25 с частотным диапазоном от 16 Гц до 22 КГц. Помимо того, что 5DT HMD можно использовать в качестве SVGA-монитора, стандартным вариантом является возможность подключения видео PAL и NTSC. Cy-Visor/i-Visor ($ 899)Cy-Visor был одним из первых VR-шлемов разработанных для серийного производства. Микро-дисплей состоит из 1.44 миллиона пикселей с разрешением 800х600, что позволяет качественно выводить изображение с любых источников, будь то видео, компьютер или DVD. Картинка получается сравнимой с 44-дюймовым экраном на расстоянии двух метров. Поддерживаются следующие типы входных сигналов: VGA/SVGA/NTSC/SECAM/PAL/S-VHS.На управление выносятся такие параметры как яркость, контраст, громкость, настройка цветов, вертикальная и горизонтальная позиции и так далее. То есть, по сути все возможности обычного ЭЛТ-монитора в данной системе присутствуют. Что касается наушников, то в отличие от 5DT мы имеем средний стандартный вариант - "беруши". Cy-Visor 3D ($1799)Cy-Visor 3D - это более продвинутая модель Cy-Visor, полноценно поддерживающая стереоскопическое видео. Для этого в этом шлеме предусмотрены специальные 3D-режимы для обработки сигналов РС (SVGA, VGA) и видео.DynoVisor/Scuba ($299) DynoVisor/Scuba - это мечта любого геймера. Видимое изображение соизмеримо со 150-дюймовым экраном. Данный шлем, который и весит всего-то 550 грамм, имеет очень не сложную конструкцию - состоит из двух TFT-матриц производства Sony и стандартный звук Ferrite Magnet Transducer класса Hi-Fi. При этом без проблем вы можете подключить Scuba к ТВ, проигрывателю лазерных дисков, DVD, камере, PC и игровым консолям: Microsoft X-Box, Nintendo GameCube, Sony Playstation 1 и 2, Sega Dreamcast, и Nintendo 64.Сейчас эти шлемы уже сняты с производства и не для них отсутствует сервисная поддержка, хотя до сих пор Scuba имеются на складах интернет-магазинов. Eye-Trek FMD-200 и Eye-Trek FMD-20P Устройства Eye-Trek FMD-200 ($499) и Eye-Trek FMD-20P ($299) не предназначены для прямого подключения к компьютеру, если у вас, конечно, не установлена видеокарта со специальным выходом. Eye-Trek FMD-200 поддерживает только стандарт NTSC (ТВ, DVD и т.п.). Видимое изображение соизмеримо со 52-дюймовым экраном на расстоянии 6 футов (примерно 1.8 м). Встроенная звуковая система имеет варианты включения/отключения усиления басов (низких частот). Eye-Trek FMD-20P специально предназначена для подключения к приставке Playstaion 2. Помимо стандартного варианта с двумя LCD-панелями конструкция шлема предусматривает наличие фильтров и призм, улучшающих качество воспроизводимой картинки.hi-Res900 и hi-Res900 3D hi-Res900 ($2875) по своим техническим характеристикам больше всего напоминает Cy-Visor. Рабочее расширение экрана 800х600 (SVGA) при наличии 1.44 миллиона пикселей. Осуществлена полноценная поддержка VGA/SVGA/NTSC/PAL/S-VHS. Отдельно хочется отметить конструктивные особенности корпуса этой модели - в нем предусмотрено специальное крепление, которое можно подстраивать под индивидуальные размеры головы.hi-Res900 3D ($3875) является более продвинутой моделью с возможностями стереовидения. Не зависимо от того, сигнал идет с компьютера, DVD или видео, hi-Res900 3D позволяет получить объем за счет поддержки формирования стереоизображений в трех режимах. Interlace, Page Flipping, Dual Input. i-Scape i-Trek ($599) Играй всегда, играй везде, играй на суше и в воде. Достаточно стандартный по современным меркам VR-шлем для отображения видеосигнала (NTSC) и матрицами на 180 тыс. пикселей каждая. Видимое изображение соизмеримо со 52-дюймовым экраном на расстоянии 2м. Очень напоминает Eye-Trek FMD-200 и Eye-Trek FMD-20Р. В описании данного устройства также сказано, что для улучшения изображения дополнительно используются фильтры и линзы.Кстати, у этой модели есть 3D-продолжение, именуемое i-Scape 3D ($999) с увеличенным количеством пикселей до 240 тыс. При этом на вход опять же можно подавать только NTSC-сигнал. Хотя, в принципе, посмотреть дома "телек" в 3D - не так уж и плохо. Kaiser Electro-Optics ProView XL40/50 STm Монохромный дисплей с разрешением 1024x768 (XGA). Подобные решения необходимы в производственной и конструкторской сферах, где главными параметрами являются точность и большое разрешение экрана. К тому же монохромное изображение гораздо меньше утомляет глаза. Kaiser Electro-Optics выпускает и современные цветные модели - Pro View XL 50 и Pro View XL 100A. Разрешение в них остается таким же рекордным - 1024х768.nVisor SX ($23900) Одна из самых дорогих моделей на сегодня. И конечно, в ней реализовано практически все. Даже разрешение 1280x1024 24-битного цвета. Всю дополнительную информацию вы можете узнать на сайте компании-производителя.Sony Glasstron PLM-A35 ($449) и PLM-A55 ($499) PLM-A35 - это обыкновенный головной видео-дисплей с отличным дизайном. Видимое изображение соизмеримо со 52-дюймовым экраном на расстоянии 2м. Максимальное разрешение экрана - 800х225. Входной сигнал - только NTSC.PLM-A55 - как вы понимаете, более продвинутая модель. Позволю себе напомнить, что фирма SONY занимается выпуском и LCD-панелей и качественных звуковых устройств. Поэтому в А-55 мы уже имеем возможности усиления баса и добавления саурраунд-эффекта в звук. Остальные характеристики схожи с PLM-A35. Стоит отметить и цену, так как в этом сегменте видеодисплеев - она одна из самых низких.Oriscape Cyberman GLD001BA/BM Этот шлем предназначен для отображения видео, и, соответственно, главное его применение - это просмотр DVD, и компьютерные игры. Видимое изображение соизмеримо с 50-дюймовым экраном на расстоянии 2м. Дополнительно следует отметить аудио-систему с возможностью добавления сабвуферных частот. Oriscape Cyberman 2326D 2326D - это специальная модель для совместной работы с портативными DVD-плэйерами PDV-2000VG. Соотвественно, в комплексе, мы имеем мини-театр, или ноутбук-DVD. Интересная идея, причем Oriscape - не единственный разработчик в данном сегменте. Предварительные выводыКак видно, разброс в ценах пока очень большой. Применяемые технологии в основном подобны. Поэтому можно говорить о том, что сейчас рынок данных устройств должен стабилизироваться. Приятно, что на данный сегмент стали обращать внимание китайские, корейские и японские производители. Соответственно, на наш рынок, скорее всего, придут их более дешевые варианты, которые на данный момент уже готовятся к выпуску. И еще немного истории…В середине 90-х, когда пользователи РС только учились рисовать тени на кнопках, словосочетание "виртуальная реальность" не сходила с уст будущих программистов, дизайнеров, художников, музыкантов и т.п. Interactive Imaging Systems - это одно из первых наиболее сильных образований по производству шлемов виртуальной реальности. Хотя их первую модель вы можете сегодня увидеть только на картинках, вторая явилась прототипом того китайского, что нам завезут в ближайшем будущем.1995 год - выход шлема виртуальной реальности VFX1, подобие которого мы могли видеть в "Газонокосильщике" и "Джонни Мнемонике". Понятно, что это был лишь дизайн, но VFX1 тогда уже существовал. По сути, это был простой 2D-монитор, только в шлеме. Не нужно никаких сложных подключений и длительного смотрения на экран - просто одеваешь шлем. Для людей, воспитавшихся в СССР и чуть позже, скажу, что ощущения в нем, скорее всего, напоминали известный игровой автомат "Морской Бой". 2000-й год. Interactive Imaging Systems выпускает VFX3D - шлем, который может не только воспроизводить изображение со стереовизуальным эффектом, но при этом предусматривает ряд вспомогательных устройств, таких как VR-мышь. Понятно, что это очень дорого, но, на уровне 2003 года вполне реализуемо.VFX3D поддерживает моно и стерео режимы для видео с максимальными разрешениями 1600х1200 (обычный режим) и 640х480 (3D). При этом может подключаться по стандартным разъемам: 15-пин (VGA), 9-пин (RS-232) и S-Video. Звук в данном устройстве - стандартен (20 Гц - 20 КГц). На сегодня VFX3D снят с производства и отсутствует в продаже, хотя сервисная поддержка еще существует.Продолжение следует…Дополнительные материалыVR-шлемы и системы стереовидения. Часть 1Титул...

VR-шлемы и системы стереовидения. Часть 1

VR-шлемы и системы стереовидения. Часть 1

Сейчас определенно можно сказать, что будущее вывода визуальной информации для домашнего РС, портативных DVD-проигрывателей, игровых приставок, видео и телевидения - это VR-шлемы ("виртуальные шлемы", "VR HMD"). В 2003 году цены на эти устройства становятся потребительскими, и в продажу поступила большая часть моделей, проектировавшихся в последние годы. Производителей становится все больше и больше. Обычный шлем, заменяющий 2D-монитор с разрешением 800х600 и оснащенный наушниками стоит порядка $700. За трехмерное видение требуется раскошелиться - добавить $300-$500. Скажете дорого? Посмотрите на цены LCD-мониторов и проекторов, и представьте, что теперь вы все сможете увидеть в объеме. При этом, как оказалось, в 3D удобнее делать графику, построение объемных конструкций, обучаться, играть. Также системы эмуляции стереовидения активно применяются у военных и в медицине. Немного историиСтереовидение - это одна из особенностей восприятия человеком световых волн. Из-за того, что у нас парные органы слуха и зрения, звук и изображение мы можем ощущать в объеме. Первые опыты по созданию стереоизображений проводились еще в середине 19 века. С того времени было изобретено сразу несколько способов создания объемных изображений. Во второй половине прошлого века внедрение технологий стереовидения на массовый рынок потерпело фиаско, и на несколько десятилетий отошло на второй план. Киноиндустрия, привыкшая удивлять зрителей то многоканальным звуком, то широким экраном, затратила огромные деньги на внедрение стереовизуальной системы. Но эта новинка не прижилась. Видно, что вложения были настолько большими, что производители надолго отказались от разработки промышленных стандартов в данной области. По сути, их нет и до сих пор.В начале 90-х стало активно раскручиваться понятие "виртуальной реальности". Оно подразумевало, что человек должен находиться в трехмерном придуманном компьютерном виртуальном мире. С началом компьютерного бума виртуальная реальность стала настолько популярной, что без нее не обходился ни один настоящий фантастический фильм. Все сразу вспомнили о системах стереовидения, и за главный атрибут серфера в виртуальном мире был выбран шлем. Тогда же было много разговоров и об интерактивности - способности виртуальной системы управляться из реальной с помощью манипуляторов - перчаток, всевозможных датчиков. Помню, была даже изобретена дирижерская палочка для управления виртуальным оркестром. Но все это было очень дорого и похоже на сказку. Что интересно, хотя об этих устройствах много писали, ничего кроме того, что мы видели в кинофильмах не сохранилось. В середине 90-х виртуальная реальность стала субкультурой.Но, в этот же период (в середине 90-х) произошло и другое важное событие - графические оболочки популярных операционных систем и интерфейсы программ стали предусматривать объемное изображение. У рабочих окон и кнопок появились тени, стало возможным рисовать 3D-изображения и так далее. Сейчас это, конечно, может показаться смешным, но тогда это был существенный прорыв - Windows 3.1 по сравнению с Windows 95 смотрится как динозавр. После этого имело место бурное развитие 3D-графики, в том числе и в области игр.Когда весь этот запас технологий был исчерпан, производители снова обратились к стереовидению, и теперь с некоторыми видеокартами (например, nVidia, ASUS) поставляются специальные очки и программное обеспечение. Этот вариант близок к тому, что могли наблюдать посетители кинотеатров во второй половине прошлого века, но в данном случае 3D воспринимается не так глубоко, кроме того ощущения пользователя зависят от его индивидуальных параметров цветового восприятия.VR-шлемы и стереомониторы стоят сейчас на пике индустрии, так как обеспечивают самый качественный результат из всех возможных на сегодня. Чем выгодны шлемы?На самом деле VR-шлемы могут существенно повлиять на ход современных событий в электронной промышленности, поскольку потенциально обеспечивают на несколько порядков лучшие ощущения по сравнению с самым лучшим домашним кинотеатром. Сейчас объясню почему. Во-первых, у нас есть объемное стереоскопическое изображение, созданное по принципу HMD (Head Mounted Display), который подразумевает формирование изображений для каждого глаза в отдельности. На сегодня это самый простой и наиболее качественный способ.Во-вторых, сейчас самый лучший алгоритм передачи пространственных звуковых ощущений - это HRTF (Head Related Transfer Function), который воспринимается только в наушниках. Это заложено в самом алгоритме, поскольку при его создании использовалась опытная модель - манекен, на месте каждого уха которой был встроен микрофон. Локализуя звуковые объекты вокруг манекена, ученые записывали данные и на их базе составили обратную модель - алгоритм HRTF. Он дает намного более реалистичный эффект, чем объясненный правилами психоакустики 5.1.В VR-шлемах мы видим сочетание сразу двух наиболее близких к человеческому восприятию технологий - формирование специального стереоскопического изображения для каждого глаза в отдельности (HMD) и возможность использования HRTF в наушниках. Получается настоящая виртуальная реальность!В продаже - I-O Display Systems SVGA 2D ($699) SVGA 2D - это недорогой шлем от I-O Display Systems, заменяющий обычный SVGA-монитор с разрешением 800х600. Подключается к стандартному 15-пиновому VGA-порту компьютеров, ноутбуков или PDA-устройств, дополнительно еще необходимо подключение RCA-кабеля для наушников и сетевого провода (110 - 240 В). Частота обновления кадров - 120 Гц, 24-разрядная цветность. Видео формируется на LCD-панелях.В продаже - I-O Display Systems SVGA 3D ($999) В SVGA 3D формируется трехмерное стереоскопическое изображение. В остальном, этот шлем подобен модели SVGA 2D. Частота обновлений кадров - от 60 до 120 Гц.В продаже - I-O Display Systems SVGA Pro ($1.199) I-O Display Systems SVGA Pro является универсальным вариантом переносного монитора, который можно брать с собой в путешествие, подключать к ноутбуку либо другому портативному устройству. Например, в дороге вы можете смотреть DVD на ноутбуке и в шлеме. Как понятно, для этого необходимо дополнительное питание от батарей. SVGA Pro предназначен для использования с видеоплатами на чипсете nVidia со специальными стерео-драйверами. Контрастность на LCD-панелях - минимум 100 к 1. Разрешение 800х600. В продаже - I-O Display Systems HRV ($699) Очень интересное устройство. Для формирования изображения используется сигнал от любых видео-источников, будь-то видеомагнитофоны, камеры, DVD-проигрыватели, игровые приставки типа PlayStation и XBox и так далее. Поддерживаются PAL/NTSC и S-Video стандарты с подаваемым разрешением до 800х600. Входная частота кадров 50 или 60 Гц.HRV является составной частью системы I-O Display System Televizer ($999), состоящей из портативного DVD-проигрывателя, аккумуляторов и подзарядного устройства. В продаже - I-O Display Systems HRV Pro ($1.199) Модель HRV Pro предназначена для специалистов в области видеографики. В ней улучшено большинство технических характеристик до профессионального уровня, и поддерживаются PAL/NTSC/SECAM и S-Video. Промежуточные выводыНа данном этапе мы посмотрели линейку продукции только одной фирмы. Заинтересовавшись данной темой, я за три месяца собрал описание около 100 моделей, большинство из которых сейчас находится в продаже. И можно сделать вывод о том, что виртуальная реальность из ранга субкультуры очень скоро спроецируется на потребительский рынок. При этом она может сделать настоящую технологическую революцию. Продолжение следует…Титул...

VR-100 FAQ

VR-100 FAQ

Автор: Самарин ЕвгенийЭта статья расчитана и на тех, кто уже купил себе очки и также на тех, кто еще только думает. Если Вы еще не принадлежите к счастливым (или не очень) обладателям стереоочков, то поторопитесь, т.к за сравнительно небольшие деньги, Вы получите много незабываемых ощущений.Здесь рассмотрены вопросы общего характера, так сказать «на каждый день». Я надеюсь, что владельцам очков данная работа поможет Вам решить многие проблемы.Так же хочу обратить Ваше внимание на то, что я не претендую на безапелляционность ответов, т.к. они на 90% отражают только мое мнение. В статье рассмотрены очки Asus VR-100, но теоретические вопросы являются общими для любых стереоочков.Q: Почему изображение в очках выглядит объемным?A: Всегда, когда мы играем в какую-нибудь 3D игру или работаем в 3D приложении, вся сцена показано нам с какой-то определенной точки, т.е. можно сказать, что оно снято воображаемой камерой. При этом мы имеем одну картинку и нельзя говорить, что нам показано полноценное 3D изображение. Ведь по сути оно является двухмерным, т.к. проецируется на поверхность экрана. По восприятию это будет равносильно тому, если бы мы видели только одним глазом. Попробуйте посмотреть вокруг закрыв один глаз, или еще лучше побегайте так по комнате, на подобие Квака, скорее всего Вы врежетесь в стену, и именно потому, что при моноскопическом зрении человек не может правильно определять расстояния в окружающем пространстве. Но конструкция человеческого организма такова, что он (организм) видит двумя глазами, и самое примечательное то, что глаза расположены не в одной точке, а удалены друг от друга на определенное расстояние (для примера посмотрите в зеркало :о). Получается, что любой объект мы видим немного слева (от центра) левым глазом и немного справа правым глазом, при этом у нас создается представлении об удаленности всех объектов от нас и друг относительно друга.Получается, что для того, чтобы создать стереоизображение, необходимо показывать сразу две картинки, снятые камерами, находящимися на некотором удалении друг от друга. И только тогда мы получим настоящее 3D.Но ведь если просто показывать две картинки на мониторе, то будут всего лишь раздваивающиеся объекты, контуры, текстуры и т.д. Выходит, их надо как-то разделять. Вот тут то и появляются очки. В них, с большой частотой, затемняются то левое, то правое стекло, сделанные с использованием ЖК (жидкокристаллической) технологии. Таким образом мы поочередно видим то картинку, сгенерированнуютолько для левого глаза, то только для правого.Q: Какую частоту обновления экрана (refresh rate) должен иметь монитор, чтобы можно было нормально работать в стереорежиме?A: Продолжая тему предыдущего ответа, можно догадаться, что в очках частота обновления изображения (refresh) падает в два раза по сравнению с частотой монитора. Как известно, частота 60 Гц уже вызывает заметное «мерцание» картинки, т.е. чтобы в очках было хотя бы 60 Гц, монитор должен держать 120 Гц. По стандарту VESA безопасной для зрения считается частота 75 Гц (по более свежему стандарту – 1997г. – 85 Гц). Поэтому Асусовские драйвера и поддерживают максимальный VR режим – 150 Гц. При этом в очках на каждый глаз будет идти по 75 Гц. Это обеспечит нормальную комфортную работу.Q: Что означают пункты Interlaced (Чередование строк) и Page Flipping (Переключение страницы) в настройках очков «родных» Асусовских драйверов?A: Режим Page Flipping означает, что при включении VR режима, частота монитора будет равна указанной и картинка будет иметь обычный размер (как и без VR). А Interlaced укорачивает изображение по высоте в два раза. Это значит, что если в обычном режиме разрешение было 800х600, то в VR оно будет 800х300. При этом выводятся на экран только четные строки (или только нечетные), в результате чего нагрузка на видеоусилитель монитора падает в два раза, по сравнению с частотой при выводе полных кадров. Разные мониторы, в зависимости от модели, показывают картинку в Interlaced режиме либо в два раза уже,либо через одну строку (черезстрочный режим – чередование строк необходимогоизображения и «пустых» черных строк).Q: Что будет, если включить режим VR на мониторе, не поддерживающем режим развертки 120 Гц и более?A: В этом случае Вам необходимо установить режим Interlaced, как описанов предыдущем ответе. Можете даже установить максимальную частоту обновления(150). Все равно видеоусилитель Вашего монитора будет в это время работатьтолько на 75 Гц.Q: Почему в некоторых играх наблюдается падение скорости вывода кадров (FPS)? С чем это связано?A: Все вытекает из первого вопроса. Компутеру приходится генерировать ужене одну сцену, снятую одной камерой, а две практически независимых (с точкизрения обработки и рендеринга) сцены, снятые двумя разными камерами. Приэтом может наблюдаться падение скорости до 2 раз. Движки других игр могутбыть изначально готовы к такой операции и просчет сцен происходит быстрее.Q: На каком расстоянии от монитора необходимо находиться, чтобы эффект VR был оптимальным?A: Не принципиально. Лично я рекомендую, исходя из собственного опыта, 50-90 см, но не более.Q: Почему, если при включенном стереорежиме смотреть на дальние объекты, ближние начинают двоиться и наоборот?A: А вот это уже закон природы. Против него, как говориться, не попрешь.Можете провести домашний эксперимент: посмотрите куда-нибудь вдаль толькоодним глазом, я уверен, что Вы будете видеть абсолютно четко все предметынезависимо от их удаленности, но с трудом сможете определить расстояниядо них. Обратную картины Вы получите, если откроете второй глаз: теперьВы безошибочно скажете какой предмет находится дальше, а какой ближе, но,если начнете всматриваться, например, только в ближние, то заметите боковым(переферическим) зрением, что дальние предметы раздваиваются.Q: Нужно ли отключать очки, когда они не используются?A: В отличие от других подобных очков, использующих инфракрасную связьс подающим сигнал устройством, очки от Asus используют для этой цели 2метровый шнур, таким образом постоянно находясь в активизированном состоянии.Поэтому для продления долговечности, если очки не используются в течениидлительного времени, их рекомендуется отключать. В том случае, если очкииспользуются каждый день или почти каждый день, необходимости в отключениинет.Q: Можно ли протирать очки и какие меры предосторожности необходимо при этом соблюдать?A: Протирать стереоочки, как и любые другие очки, нужно, но с огромнойосторожностью. Внутри прозрачной части очков находятся ЖК элементы и, сильнонадавив на них, Вы можете их повредить. Проверено на собственном опыте!:о) В принципе, скорее всего, через некоторое время они у Вас восстановятся, но несколько часов или дней неприятных ощущений Вам обеспечены! Это похожена табло любого калькулятора. Наверняка многие пробовали надавливать, издаваяпри этом восхищенные возгласы типа: «Ух ты какое цветное!». Теперь попробуйтенадавить на то же табло, но с большей силой – у Вас появится темное пятно,которое, в зависимости от степени повреждения, исчезнет либо сразу, либотолько через пару дней (или, что самое грустное, вообще не исчезнет :о)).Q: Можно ли подключить очки к видеокарте напрямую или необходимо иметьдополнительное оборудование для подключения очков?A: В общем случае нет. Подключить можно только к картам Asus, рассчитаннымна использование очков и имеющих специальное гнездо (VR out). В другомслучае, Вам понадобится приобретать комплект, состоящий из очков и add-onкарты. Монитор будет подключаться к этой add-on карте, а она в свою очередьуже к основной видеокарте.Q: Работает ли стерео через Unified драйвера?A: Теоретически – да, практически – неизвестно. Вообще-то я считаю данныйвопрос не актуальным на сегодняшний момент. Сейчас уже нет (или практическинет) игр, имеющих поддержку только Glide, а пользоваться Unified’ом, еслиможно работать через тот же D3D или OGL, я считаю не целесообразным. Влюбом случае мне не удалось запустить стерео под Unified, используя хакнутыеUnified драйвера версии 1.1.6 на видеокарте Asus V3800UD. Хотя теоретическиэто вполне возможно, т.к. Unified просто переделывает команды Glide в соответствующиекоманды Direct3D.Q: Одинаков ли эффект VR в различных играх?A: Нет. Это зависит прежде всего от самой игры, а именно от того, как еедвижок рассчитывает всю сцену, от разности Z координат (углубленность)самой ближней и самой дальней точки. Попробую объяснить по картинке:Здесь я попытался образно представить принцип построения 3D сцены двумяразными вымышленными :о) движками. Мысленно представим, что затемненнаяобласть – это поверхность монитора. Теперь опять же мысленно наклоним мониторвниз, чтобы «мнимое» 3D изображение как бы ушло вдаль (в перспективу).Буквой А условно обозначим задний план нашей 3D сцены, буквой Б – передний.Уже сейчас можно судить о степени трехмерности каждого изображения. Налевой картинке получается очень большая разница между Z координатами переднегои заднего плана, а на правой – очень маленькая. Теперь попробуем представить,что мы включили стереорежим. И не трудно догадаться, что на левой сцене«трехмерность» будет ощущаться гораздо сильнее, чем на правой.Q: Почему, при использовании пресетов в некоторых играх, никакого эффектане наблюдается или получается абсолютно непригодная для просмотра картинка?A: А потому, что вообще не понятно для кого делались эти пресеты. Почтинет ни одного нормально работающего. Или просто лично я воспринимаю стереопо другому, нежели программеры из Асуса. Ведь стерео эффект каждым человекомвоспринимается по разному и зависит даже от расстояния между глазами :о).Q: Как оптимально настроить VR изображение вручную?A: Немного саморекламы, :о) чтобы настроить очки в игре самому рекомендуюпрочитать сайте "Cтереоочки VR-100":Q: В чем особенность настройки игр для стереоочков в OpenGL (по сравнению с Direct3D)?A: Почему-то фирма Асус в своих дровах для активизации VR режима в OpenGLприложениях решила обязать пользователей, т.е. нас с вами, устанавливатьразрешение в два раза большее, чем получается в конечном счете согласноследующей таблице:Конечный стереорежимНеобходимое для стерео разрешение640 х 4801280 х 960640 х 4801280 х 1024800 х 6001600 х 900800 х 6001600 х 12001024 х 7682048 х 1536(только 16 битный режим)Q: Сколько стоят очки Asus VR-100?A: В комплекте с платой серии V3800 или V6600 цена составит примерно от$10 до $30 в зависимости от фирмы-продавца. Хотя на коробках упорно пишут"Free VR100!" :о) Отдельно эти очки можно приобрести примерно за $35-50.В этом случае, как уже говорилось ранее, в комплект будет входить маленькаяadd-on карта, которая вставляется в любую свободную прорезь для плат расширенияв корпусе сзади при этом не занимая никакой слот...

Cтереоочки VR-100

Cтереоочки VR-100

Автор: Евгений СамаринНаверное многие слышали про очки Asus VR-100. А некоторые, прочитав восторженные отзывы других юзеров и разные обзоры, решили, что получат эти очки любой ценой. На разных сайтах можно было найти множество рекламных статей, типа: "Вы получите настоящее 3D, ракеты будут лететь на Вас из монитора, окунитесь в мир непередаваемых ощущений" и тому подобное. К таким людям относилсяи я. И за настройками мне пришлось просидеть ни один день, пока я не добился хорошего результата.Так вот, приобретя очки, больше 90% пользователей, я уверен, разочаровались и, если не понесли сдавать обратно, то по крайней мере, убрали их в долгий ящик и совсем про них забыли. Да, к сожалению, это правда. Но не ужели эти очки настолько плохи и неудобны в использовании?Ответ: НЕТ. Прочитав этот обзор, Вы сможете действительно погрузиться в мир 3D, настоящий, реальный мир. И я уверен, что многие никогда уже не захотят расставаться со своими любимыми очками.Итак, перейдем непосредственно к рассмотрению очков и настроек.1. Эффект присутствия.Прежде всего, необходимо знать, что каждый человек воспринимает VR по разному, но все равно существуют общие моменты, которые присущи любому человеку. Так же очень многое зависит непосредственно от игры. Каждая конкретная игра имеет особенный движок, основанный на разных принципах построения 3D изображения. Например, архитектура движка игры Drakan не позволят провести тонкую настройку очков и при одних и тех же параметрах результат может оказаться абсолютно разным.Сразу привожу список игр, в которых очки давали значительный эффект и настройка не вызывала больших проблем:Monster Truck Madness 2Midtown MadnessStar Wars Episode I: RacerCarmageddon 2Quake 3 ArenaRayman 2Need For Speed: High StakesIncommingXG2Turok 22. Драйвера.Всегда ставьте самые свежие драйвера от Asus. Пусть это будет для Вас аксиомой. В хороших, доработанных драйверах заключается 50 процентов успеха. Сейчас я могу посоветовать Вам качать универсальный драйвер на базе 3.66 Детонатора. Этот драйвер подойдет владельцам TNT, TNT2 и GeForce. Пока что доступна только Beta2. Именно с 3.66 версии Asus включила поддержку V3400 и V3800.Примечательно и то, что, наконец, то Asus сделал поддержку очков в OpenGL. Это огромный прогресс. Но лично я был полностью уверен, что когда-нибудь это произойдет.Итак, ставим. Установка проходит гладко, и после перезагрузки мы видим в настройках экрана строку: Asus AGP-V3800U SGRAM v.3.66 Beta2. Все в порядке.3. Панель настроек.Во вкладке "Дополнительно" настроек экрана мы теперь можем увидеть новую вкладку "OpenGL VR". Это и есть настройка очков в OpenGL. Надо отметить, что настройка очков в Direct3D и OpenGL сделана раздельно. Как потом выяснилось, это гораздо удобней, т.к. эффект 3D получается различным в зависимости от используемого API.Начнем с настроек 3D в Директе – вкладка "Direct3D VR":Enable Stereoscopic Mode (Включить стереорежим) – при установке флажка включается режим VR.Eyes (Глаза) – расстояние между глазами. Не имеет особого значения.Distance (Расстояние) – устанавливает расстояние от глаз до монитора. Так же не имеет особого значения.Embossment (Выдавливание) – заставляет объекты как бы "вылезать" из монитора.Background (Задний план) – устанавливает уровень перспективы, т.е. насколько вся сцена будет растянута вглубь экрана.Foreground (Передний план) – по действию напоминает установку параметра заднего плана, но позволяет более точно и четко подстроить картинку.Blind (Заслонки) – "обрезает" изображения по бокам – это необходимо, когда с левой и/или с правой стороны изображение очень сильно двоится.Настройки в OpenGL более ограничены:Eyes (Глаза) – в отличие от идентичного пункта в Директе, данный параметр имеет решающее значение. Вся сцена как бы переносится из монитора ближе к юзеру.View Angle (Угол обзора) – по действию равен пункту Background в Директе, придает изображению глубину.Embossment (Выдавливание) – заставляет близкорасположенные объекты "вылезать" из монитора.Надо сказать, что очень помогает экранное меню (On Screen Display). Оно прозрачное и чрезвычайно удобно для настройки параметров прямо в игре. Вообще говоря, бессмысленно настраивать очки не в игре. :о)ВАЖНО! Перед подробным описанием всех пунктов замечу, что нельзя добиться четкого и реального изображения изменением только одного параметра. Можете поэкспериментировать сами, и Вы увидите, что все просто очень сильно двоиться и трудно что-либо понять. Поэтому изменение одного параметра в большинстве случаев влечет за собой изменение еще нескольких. Например, в Директе изменение параметров Background и Foreground обязательно требует уравновешивания параметром Embossment, т.е. полностью противоположным по действию (напомню, что Background вытягивает изображение вглубь мониотора, а Embossment наоборот из монитора).Теперь посмотрим, с чего начинать настройку очков.Установка расстояния между глазами и до монитора в Direct3D не имеет практически никакого значения в большинстве игр, поэтому предлагаю ставить Eyes - 0, а Distance - 100. Совсем обратная картина в OpenGL. Здесь увеличение параметра "Глаза" создает очень сильное ощущение, что все действительно "вылезает" из экрана. Особенно это заметно при игре в Кваку. И хотя, как я уже говорил, по действию это очень похоже на работу Embossment в Директе, то по эффекту гораздо заметнее. Итак нельзя порекомендовать конкретного значения, тут уже надо экспериментировать: чем меньше – тем четче изображение, чем больше – тем сильнее эффект присутствия. Если поставить 0, тогда изображение будет хоть и четким, но "бедным" в плане объемности. Единственный недостаток – при игре в ту же Кваку, при установке этого параметра больше 9, оружие будет даже не то чтобы двоиться, а четвериться :о). Ну ладно, раз уж я в качестве примера привел Quake3Arena, то будем дальше рассматривать настройку именно в этой игре. Как я уже говорил выше, каждый параметр нуждается в уравновешивании другим параметром – антиподом. Здесь противоположным Eyes является View Angle. На примере Квака я не заметил особой необходимости изменять Embossment. Вообще он придает какую-то "выдавленность" оружию, это не актуально, но можете поэкспериментировать. Сразу приведу значения, которые я подобрал для себя в Q3A (Eyes, View Angle, Embossment): 100, 50, 0 или 8, 9, 6. В первом случае все немного двоится, зато выглядит потрясающе (!!!) и при активной игре это не заметно. Во втором случае Вы имеете немного объемную красивую, а главное четкую картинку. И еще один момент: когда играете в Q3A, тип освещения необходимо изменить с дефолтного LightMap на Vertex, а так же разрешение надо ставить в 2 раза выше:1280x960 -> 640x480 stereo mode1280x1024 -> 640x480 stereo mode1600x900 -> 800x600 stereo mode1600x1200 -> 800x600 stereo mode2048x1536 -> 1024x768 stereo mode (из инструкции к драйверам Asus).С настройками OpenGL игр мы разобрались, с чего же теперь начинать настройку в Direct’е.Я советую для начала выставить параметры переднего и заднего плана на 100, а выдавливание на 0. Теперь начинаем потихонечку уменьшать значение Background, при этом изображение должно частями, начиная с самого дальнего плана, уходить вглубь (не забывайте, что все это следует делать непосредственно в игре с помощью экранного меню). Это хорошо наблюдать в игре Midtown Madness. Так вот… остановиться следует, когда самый ближний план углубился в экран. Обычно это где-то от 85 до 98. Все, Background скорее всего больше не придется трогать, ну или на крайний случай немного потом прибавить для четкости. Или в крайнем случае, если все будет жестоко двоится после окончания всех настроек верните его на 100.Поехали дальше. Теперь уравновесим это все Embossment’ом. При этом Вы должны наблюдать следующую картину: двоящееся до этого изображение начнет постепенно соединяться. Соединиться оно должно при значении 30-50, если этого не произошло, оставьте Embossment примерно на 30-35 и начинайте увеличивать Background, опять же пока изображение не перестанет двоиться. В некоторых играх таким способом приходится ставить Background на 100. Так, теперь увеличьте Embossment еще на 10-20 пунктов (при этом опять должно наблюдаться раздвоение), но только теперь раздвоенность убирайте Foreground'ом. Он должен принять значение от 30 до 80. Все. Теперь остается только обрезать изображение по бокам (blind), если оно сильно двоится, и можно играть.Еще можно попытаться настроить игру вторым способом:Для начала опять ставим Embossment на 0, а Background и Foreground на 100. Теперь постепенно уменьшаем Foreground. Наблюдаемый эффект: изображение начнет медленно приобретать глубину и в какой-то момент (значение около 85) само собой рывком как бы потеряет объем. Далее необходимо продолжать уменьшать Foreground до третьего такого скачка и остановиться стоит где-то на границе, т.е., допустим скачок происходит на 67, в этом случае оптимальным значением будет 66-68. Дальше опять уравновешиваем это Embossment'ом. Все!Если очень хочется в самом конце можно со 100 на 1-2 пункта убавить Background (98-99), но только в том случае, если при дальнейшем уравновешивании Embossment не будет превышать значение 70. Теперь мы имеем красивую, объемную картинку.Попробуйте поэкспериментировать сами. Не исключено, что в некоторых Директовских играх будут давать эффект параметры Eyes и Distance. Учтите два правила: во-первых, при плавном изменении одного параметра, эффект должен наступать плавно и, во-вторых, при достижении одинаковых значений параметров в различном порядке, эффект должен быть абсолютно одинаковым (например, Вы изменяете только один из параметров, не трогая другие, и эффект при значении 50, которое было достигнуто двигая ползунок справа совершенно такой же, как если бы Вы двигали ползунок слева), в противном случае настраивать игру вышеприведенными способами будет бесполезно. Отличным негативным примером может служить игра Drakan. Хотя можно добиться зверского 3D, но потом Вы вряд ли когда-нить так же настроите...

Виртуальная реальность: технологии и их воплощения

Виртуальная реальность: технологии и их воплощения

Автор: AlexМногие млекопитающие, в том числе и человек, обладают уникальным даром природы - стереоскопическим зрением. Оно позволяет визуально ощущать не только очертания предмета, но и удаленность каждой точки рассматриваемого предмета. Происходит это потому, что в глаз идет не параллельный пучок лучей в виде трубы, а в виде конуса. К тому же каждый глаз видит изображение под своим углом. В результате совмещения всех лучей в нашем мозгу возникает трехмерное изображение действительности.Человек всегда пытался моделировать реальность, но лишь после появления преемлимых програмно-аппаратных средств стало возможным моделирование, близкое к реальности. Так появились миры, искуствено созданные человеком, иначе говоря мнимая, виртуальная реальность (хотя с английского слово "virtual" переводится как "действительное"). Но не надо думать, что ВР появилась недавно. Первые виртуальные миры появились задолго до РС-архитектуры. В начале второй половины ХХ века Рэймон Герц из Национальной Аргоннской лаборатории (штат Иллинойс) и Иван Сазерленд из Массачусетсского технологическогоинститута разработали первую версию стереоочков виртуальной реальности. Тот же Герц, но уже с Майклом Ноллом из Bell Labs cоздал раннюю модель манипулатьров с обратным тактильным воздействием. Сегодня эта технология известна как ForceFeedback.C тех пор устройства совершенствуются, появляются новые технологии. Каково же положение дел насегодня? Читайте дальше и вы все узнаете.Для имитации виртуальной реальности сегодня используется большое количество устройств для каждого из видов рецепторов. В первую очередь это рецепторы зрения и слуха, а затем уж болевой и тактильной чувствительности (в перспективе рецепторы обоняния). Устройства для воздействия на эти нервные окончания могут быть самыми разными.Очки виртуальной реальности.Самые ранние - это красно-синие очки. В игровой индустрии применяются они не часто, т.к. игру с самого начала надо делать под них. Единственное, что я могувспомнить- это "Шестое измерение" от отечественной фирмы "Никита". Этой игре как нельзя лучше подходять стереоочки: в ней мы увидим мир глазами пчелы. Один мой приятель даже свалилися со стула на крутом вираже - настолько реалестичным было изображение. И, что отрадно, игра не требовала мощных систем: отлично шла на Р133&16 Мб RAM.Существуют и более сложные очки. Принцип их действия заключается в следущюем. На экран выводится изображение для одного глаза в тот момент, когда очки затемняют другой. И, поочередно показывая для каждого глаза свое изображение, очки создают иллюзию трехмерности изображения на экране. Такой тип очков наиболее распространен и прилагается к некоторым видеокартам. При покупке таких очков в комплекте с видеоадаптером их цена может обойтись всего-навсего в $10. Одними из первых в продаже появились очки 3D Magic и их их сегодняшняя цена колеблется в районе $125. Более современными являются EyeScream от Wicked3D и Сrystal Eyes от Stereographics. Первые более распространены, вторые более профессиональны. Ниже вы видите рисунки СrystalEyes (High- end) и СrystalEyes Wired (базовый уровень)...

Стерео очки ELSA 3D Revelator

Стерео очки ELSA 3D Revelator

ВступлениеC чем обычно ассоциируются cтерео очки? У старших поколений с красно-синими картонками единственного московского стерео-кинотеатра. Сейчас только седовласые старцы могут припомнить такой мироуклад, а нынешнее "поколение пепси" единогласно выбрало футуристический дизайн, современных хитроумных стереоустройств. Мне приходилось тестировать и некоторые виртуальные шлемы, типа знаменитого дохленького VFX1, но действительно нормальное стерео изображение чувствуется только на стерео очках, и до сих пор вспоминаю свои впечатления от Wicked-овских очков Кости Мартыненко. Представьте себе - надел их, настроил, решил прогнать тест. Вижу летит в мониторе какое-то трехмерное слово, ну совсем немного обьемное, первое впечатление - слабенько. А оно летит себе и летит... И вдруг вылетает из монитора прямо в лицо и разве что не щелкает по носу. Все, приехали. Пора в кащенко ложиться.Требования и оборудованиеОчки от ELSA меня поразили - цена всего $49. Или я совсем отстал от жизни, но такая цена за довольно приятную вещь не слишком высока. Установка очков проходит буквально за пару секунд и в результате ставится панель настроек, с довольно интуитивным управлением всеми параметрами.Системные требования очков не так высоки для дня сегодняшнего, нужен всего лишь процессор класса P2 или выше, картаELSA Victory II, Winner II, Erazor II или Erazor III (то есть карта только от Elsa), кроме того желателен монитор с разверткой не ниже 100Hz, но современные 15" мониторы без проблем могут это себе позволить, по крайней мере в 640x480. Если ваш монитор этого не умеет, лучше потратьте деньги на приобретение другого, глаза живее будут.Очки тестировались в системе с Celeron 300A, стоящем в материнской плате Abit BH6 (440BX) звуковой картой Diamond Sonic Impact S90, картой Elsa Erazor II (TNT) и 19" монитором Optiquest (ViewSonic). В качестве софта использовался Windows98 Second Edition (ничего принципиального) Работа очков с эмуляторамиБыло очень интересно оценить работу стерео очков с эмуляторами UltraHLE и Bleem.UltraHLE это эмулятор Nintendo64 работающий через Glide, для теста в нем надо было использовать Glide wrapper. Я пользовался XGL200 v0.04, который переводит Glide функции в D3D. В Zelda64, все выглядело здорово, теперь можно играть в реально трехмерную зельду. С Mario64 тоже не возникло никаких проблем. С очками стало гораздо легче целится при прыжках. Очень жаль что нет версии Golden Eye для PC, с эффектами в этой игре все просто чудесно. То, как пролетают пули мимо вашей головы в полном 3D сделано ужасно весело.Кроме этих популярных тайтлов я протестировал Superman, StarFox64, Star Soldier, Crusin USA, WaveRacer64 и Doom. Все игры прекрасно шли и неплохо смотрелись.Для тестов в Bleem я пользовался самой свежей бета версией. Тут все было не так радужно. Mortal Kombat 4 выглядел ужасно, он настолько псевдо трехмерный, что играть невозможно. Tekken 3 шел неплохо. D3D эффекты в очках смотрелись здорово. Gran Turismo доставил море удовольствия. Очки добавили глубины и стало похоже на реальное вождение.Еще я планирую посмотреть Nemu64, это другой эмулятор N64. На нем я хотел бы поиграть в Mario64, MarioKart, StarFox, Chopper Attack, Clay fighter, и Duke Nukem. Очки могут также быть полезными в дальнейшем, если кто-то поддержит стерео режим в Master System или Virtual Boy.Как обстояло дело с играми на PC.Мерцание - этот эффект вы будете наблюдать, если ваш монитор не будет поспевать за очками. Если это будет случаться слишком часто, то может испортить все впечатление от игр. Происходит это потому, что очки пропускают несколько кадров из зарассинхронизации с монитором.Jedi Knight - в этой игре вы сможете реально почувствовать себя во вселенной звездных войн. Мерцание не наблюдалось.Half-Life - попробуйте поиграть, когда вы увидите летящую в вас гранату и гильзы, вылетающие из оружия, станет действительно сложно вернуться к обычному режиму.Rainbow Six & Eagle Watch - Вау! Эти игры в полном 3D выглядят раз в 10 лучше. Прекрасно работало на 100Hz без всякого мерцания. Eagle Watch иногда мерцал.Thief - Архитетектура в этой игре с очками начинает выглядит потрясающе. На 100Hz игра мерцала, на 120 все проблемы отпали.Aliend versus Predator - эта игра создана для 3D очков.Predator - руки хищника теперь полностью трехмерные. Убивать людишек стало еще приятнее. Были некоторые проблемы с прицеливанием, но покопавшись в настройках я это решил.Alien - теперь все стало другим. Играть за чужих с очками здорово, и даже помогает ориентироваться в уровне.Marine - если у вас проблемы с сердцем, лучше и не пробуйте. Играть за пехоту в темной комнате в очках с наушниками противопоказано. Я перестал играть за пехотинца, пока не узнал пароль бессмертия.На 100hz не было никакого мерцания.Star Wars Episode One: Racer - Вы желаете знать что такое 700Км/ч? Теперь у вас есть шанс. На 100Hz никаких проблем не наблюдалось.Какие еще игры я буду тестировать?Rougue SpearTeam Fortress II Half Life и его дополненияThief IIДругие игры на движке UnrealДругие игры для Direct 3d использующие Z buffer...SciTech GLDirect 1.01Эта программа заставляет OpenGL игры использовать Direct3D. Игры типа Quake II, Hexen II и многие другие приложения работают быстро только c родным OpenGL. Утилита позволяет играть в эти игры с максимальной скоростью, даже если ваш акселератор не поддерживает OpenGL. Скачать можно с сайта производителя.Quake3 тоже работает без проблем на 100Hz. GLDirect не снизил скорость игры и проблем с графикой тоже не было. Довольно сложно описать впечатление от ракеты, летящей в нос.Выводы:Хорошее:Использование очков в играх практически их не замедляетОчки легкие и приятно сделанныеРаботают на всех чипах от TNT до Savage4 (только на картах ELSA)Не очень дорогиРаботают почти со всеми D3D играмиРаботают с OpenGL играми с помощью SciTech GLDirect 1.01Плохое:Практически не поддерживают симуляторы, потому что они редко пользуются Z-Buffer.Работают только на картах ELSAТребуют качественный монитор Портятся ли глаза?У меня ни разу не заболели глаза или голова, хотя я игрался по 3-5 часов не отрываясь.ХорошееПредложено не слишком сложное решение для подключения ELSA 3D Revelator практически к любой видекарте. Проверялось на V3400. Кто владеет паяльником без труда распаяет схему приведенную на рисунке. Рекомендации: использовать как можно более короткий кабель от порта до карты. Запитать можно обычным PC напряжением +5V. Транзистор самый обычный n-p-n например BC 548, из русских аналогов это вроде KT315...

Asus AGP-V3800 TVR Deluxe. Стереоочки

Asus AGP-V3800 TVR Deluxe. Стереоочки

Автор: Мухарев СергейDeluxe вариант ASUS AGP-V3800 TVR отличается от регулярного не многим: карта оснащена 32Mb 6-наносекундной SGRAM и в комплекте с Deluxe идут дополнительно стереоочки ASUS VR100, которые и представляют наибольший интерес.Очки имеют массивную, но легкую пластмассовую конструкцию и подсоединяются к видеокарте двухметровым кабелем, массивная конструкция позволяет надевать их поверх обычных очков. Расстояние между стеклами очков не регулируется, но стекла очков очень широкие и они подойдут подавляющему большинству людей.На момент тестирования варианта карты со стереоочками в Интернете стала доступна новая версия драйверов от ASUS сделанная на референс-драйвере от nVidia версии 2.08, тестирование очков проводилось именно на этих драйверах. В новых драйверах в закладке Advanced появилось чуть болшее количество настроек: возможность сохранять различные схемы настроек работы очков для различных игр и установка частоты обновления экрана в режиме стерео. Если раньше при установке частоты обновления в 75Hz перейти в стереорежим, то на экран будет выдаваться картинка с частотой 150Hz, а такое выдержит не каждый монитор. Теперь же установки для обычных режимов работы акселератора и для стереорежима разделены, что очень удобно, и стало возможным простое ограничение частоты обновления в стереорежиме, ну скажем, в 120Hz. Таким образом, можно работать в режиме 800*600 при 100Hz, а при переключении в стереорежим частота смениться не на 200Hz, а на заранее указанные 120Hz. Да и вообще, с новыми драйверами значительно улучшилась работа в режиме стерео. Если поставить глочку в пункте Enable OSD, то в Direct3D играх по нажатию "горячих" клавиш станет доступно меню с настройками стереоочков и регулировками яркости-контрасности-гаммы изображения, окно сделано по принципу экранного меню мониторов (появляется прямо во время игры, что позволяет сразу оценить все сделанные изменения). Кстати это меню появляется в Direct3D играх и при отключенном режиме стерео, что очень удобно использовать для регулировки гаммы в играх, и прямо в этом меню можно переключатся между режимами стерео и обычным 3D-режимом. Скриншот снизу сделан в игре Incoming в режиме стерео с включенным OSD, вот такое размазанное изображение видишь когда не надеты очки, а если их надеть, то две половинки изображения сливаются и оно получает глубину и очень реалистичную трехмерность. Это достигается за счет того что драйвера формируют изображение поочередно то для одного, то для другого глаза, а стекла очков затемняются также синхронно передавая изображение только тому глазу, которому оно предназначалось и в мозгу формируется объемная картинка.С очками были опробованы следующие игры:ИграВерсия драйверов - результатПрим.Incoming1.91 - да / 2.08 beta3- нетDirect3DUnreal1.91 - да / 2.08 beta3 - даDirect3DNFS: High Stakes1.91 - да / 2.08 beta3 - даDirect3DForsaken1.91 - да / 2.08 beta3- нетDirect3DTurok 21.91 - да / 2.08 beta3 - даDirect3DMortyr Demo1.91 - да / 2.08 beta3 - даDirect3DRedline Racer1.91 - да / 2.08 beta3 - даDirect3DExtreme-G 21.91 - да / 2.08 beta3 - даDirect3DAliens versus Predator1.91 - да / 2.08 beta3 - даDirect3DQuake2, SiN, Half-Life, Quake3 test 1.071.91 - нет / 2.08 beta3- нетGLDirect / UnifiedКак видно из таблицы, что в играх работающих через Direct3D, нет больших проблем с запуском в стереорежиме, а вот игры на OpenGL и Glide при запуске через врапперы GLDirect и Creative Unified, прерадресующие вызовы API в Direct3D, не давали стереоизображения, хотя стереорежим стартовал но изображение все равно было обыкновенным.Впечатления от стереоочков: изображение в играх получает очень реалистичную глубину монитор отображает не просто проекцию трехмерного мира на плоскости экрана, а становится окном в реальный трехмерный мир можно очень четко определить какой объект находится ближе, а какой дальше очень трудно пописать ощущения от летящей на вас ракеты или мчащейся машины самые сильные впечатления произвели на меня игры NFS: High Stakes, Extreme-G 2, Aliens versus Predator, Turok 2, которые, скорей всего, писались в расчете на применение стереоочков. теперь положение объектов и направление их движения можно не только услышать (благодаря трехмерному звуку), но и увидеть (через стереоизображение) поиграв в стереоочках по другому играть уже и не хочется после продолжителного сидения в стереоочках наблюдается небольшой дискомфорт связанный с дезориентацией По очкам можно подвести итоги:Достоинства:Очки позволяют погрузится в мир более реалистичной 3D графики;Очки очень дешевы (при покупке в комплекте с картой обойдутся примерно в 10$;Хорошо продумано вспывающее окно настроек, которое можно вызвать прямо во время игры.Недостатки:Очки работают только в Direct3D;Не работают через врапперы;Практически на каждую игру настройки очков приходится перенастраиватьТак как многие игры заработали только на более новой версии драйверов, то можно надеется, что ASUS подработает драйвера для большей совместимости с играми.Стереоочки ASUS VR100 можно приобрести и отдельно от карты, поискав на http://price.ru/ по ключевому слову "VR100". Я нашел предложения по очкам за 20$ и 44$ (думаю 20$ cтоят одни очки предназначенные для подключения их к модели V3800 TVR уже имеющей выход на очки, а 40$ стоит кит состоящий из очков и отдельной платки который можно подключить к V3400-V3800 не имеющих выхода на очки). Подумывая о приобретении стереоочков к V3400 стоит не забывать и о падении скорости в стереорежиме, возможно на "старушке" TNT количество кадров в секунду упадет до неиграбельного уровня, так что очки в составе карты V3800 Deluxe будут очень выгодным приобретением, а вот о целесообразности приобретения очков к V3400 я бы серьезно задумался.ВыводВидеокарта AGP-V3800 TVR обладает очень мощной производительностью в 3D-играх и имеет дополнительные возможности необходимые мультимедийному компьютеру (видеовход/видеовыход) позволяющие реально осуществлять захват видеопотока с большими разрешениями и частотой кадров.Хорошо продуманное охлаждение карты позволяет поднять ее рабочие частоты до уровня Ultra и получить при этом высочайшее быстродейтвие. Но все возможности карты не будут раскрыты на слабых процессорах и при использовании низких разрешений (на 14" и 15" мониторах), так что при покупке карты стоит задуматься и о 17" мониторе, а на 15" мониторах пока можно довольствоваться и "старушкой" TNT. И если уж решено брать ASUS AGP-V3800, то лучше бросить свой взор на модель Deluxe, разница в цене от TVR небольшая, а в добавок будут получены стереоочки, которые позволяют получить более сильные впечатления от мира 3D.  ...

Персональный виртуальный мобильный LCD монитор Sony Glasstron S700

Персональный виртуальный мобильный LCD монитор Sony Glasstron S700

Такие игрушки попадают на тестирование не часто. Цена начальной модели - $1295, конечной, из тех, что можно найти в Москве - $6495. Нам попала на тестирование модель PLM-S700E за $3500. Комплект состоял из двух коробок - в первой лежали очки, блок питания, набор кабелей и документация на сами очки, во второй - head tracker с документацией и б/п. Среди большой стопки документации чего-либо на русском языке не нашлось, а иллюстрации к head трекеру оказались совершенно неинформативными. Плюс в комплекте отсутствовали ремни для крепления трекера на голову. Пришлось воспользоваться старой-доброй 3DNews-овской бейсболкой. Что касается очков, то сразу обьясню, во избежание недоразумений.Это не виртуальный шлем, это переносной 30-ти дюймовый монитор, с условием что выше 1024x768 этот монитор не держит, да и то, режим этот пограничный, матрица позволяет работу максимум с 832x624, то есть с 800x600.Спецификации устройстваLCD:0.7 дюймов, физическое разрешение 832 точек по вертикали и 624 точки по горизонтали. Рабочее разрешение - 800x600 для работы с PC.Размер виртуального экрана30 дюймов по документации с расстояния в 3 футаПо личным замерам - 20 дюймов с расстояния вытянутой рукиУгол зрения по горизонтали28 градусовСистема затененияLCD Shutter system (основана на затенении LCD экранов)Встроенные наушникиStereo, аналогичные фирменным сонивским "ракушкам"УправлениеГромкость звука, 3 вида Mega Bass, система энергосбережения, управление параметрами Brightness, Hue (только для NTSC), настройки цвета, регулирование горизонтального и вертикального расположения экрана, синхронизацияСрок работы от батарей/Время зарядки (батарей в комплекте нет):NP-F550 - около 1 часа/около 4 часов; NP-F750 - около 2 часов/около 8 часов;NP-F950 - около 3 часов/около 12 часовВесОчки - около 4.2 унций. (без кабеля и коробки для аккумулятора и самого аккумулятора)Блок питания - около 9.1 унций (без кабелей)Входящий сигналComposite, Y/C, VGA/SVGA RGBКоннекторыD-sub 15 pin для PC, Stereo mini-jack для audio/videoПотребление энергии10В в режиме PC, 12В в Video режимеИсточник питанияAC-PLM3, AC 100-240В, 50/60Гц, Выходящий вольтаж - 8.4ВКомплектацияAC-PLM3 AC адаптер питанияAudio/video кабели: специальный мини-кабель 0.5мСпециальный кабель mini plug - phono plug 3м, S-video кабель, RGB кабель,Audio кабельAdapter для Macintosh®Дополнительные крылышки от солнцаWindows® 95/Windows 98 PC Glasstron Information DiskДиск для настроек экрана для MacintoshМодная сумочка для переноски всего этого добраКабель питанияСтопка иноязычной документацииОчень интересное устройство, уверен - за такими технологиями будущее. Мы еще успеем при своей жизни застать безмониторные офисы с людьми полу-роботами в очках, с клавиатурами на коленках, микрофоном во рту и наушниками в ушах. Совершенно ничего не отвлекает от работы - никакого внешнего шума, дурных плакатиков на стенах, милых девичьих ножек - одна только работа + мгновенная возможность вызова любого абонента сети и разговор, не вставая с кресла. Впрочем, можно прогуляться по тем сайтам, по которым днем не ходят и никто ничего вокруг не заметит, если держать себя в руках. :-)Молчаливый офис будущего - немного жуткая картина, но именно такие мысли приходят в голову, когда видишь человека в этом шлеме, часами тупо уставившегося в пустое пространство стены, и слепым методом неспешно перебирающего клавиши.Из дополнительных возможностей применения стоит отметить потрясающее качество просмотра DVD. А если учесть, что делать это можно лежа на диване (кабель достаточно длинный), то удобство приобретает культовый характер. Телевизор смотреть невозможно - "граната не той системы", поддерживается только стандарт NTSC. Игровые возможности очень ограничены, но об этом дальше...